Mathematik Abitur
Hinweise zur Anwendung des Grafiktaschenrechners VOYAGE 200 beim Lösen von Aufgaben aus der Stochastik

1. Arbeiten mit dem Summenzeichen
In Bild 1 wird unter Verwendung des Summenzeichens ([2nd] [4]) die Summe berechnet.
Das Summenzeichen verlangt vier Argumente:

Je nachdem, ob sich der Rechner im Exakt- oder im Approx-Modus befindet, wird das Ergebnis als exakter Wert (als Bruch) oder als Näherungswert ausgewiesen. Die Anzahl der Dezimalstellen lässt sich über [MODE] [Display Digits] einstellen. In Zeile 2 wird die Summe als Funktion definiert und mittels unter su1(a,b) abgespeichert.
Gleiches erfolgt in Zeile 3 für eine Funktion

Unter Verwendung der vorher definierten Funktionen werden dann die Summen su1(1,4) und su2 (0,10) berechnet (Bild 2).

In Bild 3 sollen die Summen su1 und su2 für berechnet werden. su1 ist nicht berechenbar; die Folge ist divergent. su2 hat den Grenzwert 1.

2. Lösen linearer Gleichungssysteme
Folgendes Gleichungssystem sei zu lösen:

Der VOYAGE 200 stellt im MATH/Matrix-Menü ([2nd] [5], Bild 4) zwei Befehle zum Lösen linearer Gleichungen zur Verfügung. Da simult nur für eindeutig lösbare Gleichungssysteme vom Typ "n Variablen und n Gleichungen" genutzt werden kann, ist der Operator rref allgemeingültiger und wird bevorzugt. Bild 5 zeigt die eingegebene Matrix: Dazu werden die Koeffizienten des Gleichungssystems und die Absolutglieder innerhalb der Klammer [ ] zeilenweise eingetragen. Die einzelnen Koeffizienten werden durch ein Komma getrennt; ein Semikolon am Zeilenende führt zur nächsten Zeile. Durch Abschluss mit [ENTER] bringt der Operator rref das System auf Diagonalform, aus der man die Lösung unmittelbar ablesen kann (Bild 6).

3. Berechnungen zur Kombinatorik
Durch [2nd] [5] [7] findet man im MATH/Probability-Menü (Bild 7) die Operatoren für Berechnungen zur Kombinatorik, so z.B. die Anzahl n! der Permutationen, der Variationen ohne Wiederholung und der Kombinationen ohne Wiederholung (Bild 8). Das Fakultätszeichen erhält man auch durch [2nd] [W]. Eine Gesamtübersicht über die Zweitbelegung der Buchstabentasten erhält man mittels raute [K].

4. Erzeugen von Zufallszahlen und Berechnen relativer und absoluter Häufigkeiten
Erzeugen von Zufallszahlen mithilfe der Random-Funktion (rand buchstabenweise eingeben oder [2nd] [5] [7] [4]):

Die häufig benötigten Zufallszahlen aus der Zweiermenge erhält man mit
(int gibt die größte ganze Zahl zurück, die kleiner oder gleich dem folgenden Term ist.) (Bild 9)

In Bild 10 wird die Simulation des mehrmaligen Werfens einer Münze für 10 und für 100 Würfe dargestellt. Die Ergebnisse werden mit dem Sequence-Befehl in Listen erfasst und mit sto unter Angabe eines Namens gespeichert.
In bezeichnen den Befehl zur Erzeugung der Zufallszahlen aus der Zweiermenge den Bereich "für alle natürlichen Zahlen i von 1 bis 100" .

Die Wiedergabe der aus den Listenwerten gebildeten absoluten und relativen Häufigkeiten des Auftretens der Zahl 1 zeigt Bild 11. Der Operator sum(liste) bildet die Summe von Elementen einer Liste. Dazu wird die Liste (liste) durch Aufzählen der Elemente innerhalb geschweifter Klammern, durch Aufrufen des gespeicherten Namens oder durch den Term zur Erzeugung der Liste (Zeile 3) eingegeben. Die Zeilen 3 und 4 stellen die Berechnung der relativen Häufigkeiten für Liste1 bzw. für Liste 2 dar.

5. Erstellen eines Programms zum Realisieren von n Würfen eines idealen Würfels
Im Programm-Editor ([APPS] [7] [3]) wird als Type Function und als Programmname wuerfel eingegeben. Nach zweimaligem Betätigen von [ENTER] öffnet der Programm-Editor ein "leeres" Programm mit Programmnamen, Func für den Programmanfang und EndFunc für das Programmende (Bild 12).

Bild 13 zeigt die Angabe des fertigen Programms nach folgenden Arbeitsschritten:
-
wuerfel (n,x) bezeichnet den Programmnamen. In die anfangs leere Klammer sind die Parameter n (Anzahl der Versuche) und x (initialisiert den Pseudozufallsgenerator) einzugeben.
-
Local i, liste, augz erzeugt eine lokale Variable i und die Ordner liste und augz.
-
RandSeed x erzeugt eine Ausgangsbasis für die Zufallszahlgenerierung.
-
legt eine Liste an, in welche die "gewürfelten Augenzahlen" abgelegt werden.
-
For i, 1, n erzeugt eine For-Schleife für alle natürlichen Zahlen i von 1 bis n.
-
ermittelt ganzzahlige Zufallszahlen Z aus dem Intervall und legt sie als augz ab.
-
ordnet die jeweils neue Zufallszahl der bestehenden Liste zu.
-
EndFor markiert das Ende der For-Schleife.
-
liste erzeugt die Liste, die nach dem Programmstart als Resultat ausgewiesen wird.
(Da das erstellte Programm bei jeder Eingabe automatisch gespeichert wird, ist ein manuelles Speichern überflüssig. Mit [2nd] [VAR-LINK] erhält man eine Übersicht der auf dem Rechner bereits gespeicherten Variablennamen.)

Die Ausführung des Programms im HOME-Editor ( [HOME]) für 100 "Würfe" stellt Bild 14 dar. In die Eingabezeile wird der Programmname, gefolgt von den Argumenten der Funktion n und x, eingegeben. Die Zahl 7777 ist eine beliebige Zahl zur Initialisierung des Zufallsgenerators. Man erhält eine Liste von 100 "gewürfelten Zahlen", die durch den zusätzlichen Befehl unter dem Namen liste gespeichert wird.

6. Erzeugen eines Histogramms
Die Schrittfolge für die Erzeugung eines Histogramms soll hier anhand der im vorhergehenden Beispiel erzeugten Liste "gewürfelter" Zahlen dargestellt werden.

Der Graph-Modus des Rechners ([MODE] [Graph]) ist auf SEQUENZ einzustellen. Im Daten/Matrix-Editor ([APPS] [6] [2]) wird als Type List und als Programmname liste eingegeben. Nach zweimaligem Betätigen von [ENTER] erscheint Bild 16 (Bild 15).

Spalte c1 der Tabelle enthält die Liste der darzustellenden Ereignisse. Mit [F2] wird das Plot Setup ausgewählt (Bild 16).

[F1] führt sofort zum Plot Menü (Bild 17).

Im Plot Menü (Bild 18) werden Diagrammtyp (Histogramm), Ordner und Variablenname der darzustellenden Liste (main|liste) festgelegt. Die Stabbreite (Hist. Bucket Width) kann ggf. geändert werden. Die Eingaben sind mit [ENTER] abzuschließen.

Die Skalierung des Histogramms erfolgt im Window-Editor ( [E] (WINDOW)) nach den abgebildeten Vorgaben, wobei für ymax in Abhängigkeit von n auch andere Werte sinnvoll sein können (Bild 19).

Mit Öffnen des Grafikbildschirms ( [R] (GRAPH)) entsteht das Histogramm (Bild 20).

7. Berechnen von Werten der Binomialverteilung
In Zeile 1 des HOME-Editors (Bild 21) wurde die Formel zur Berechnung binomialer Warscheinlichkeiten definiert und als gespeichert. Die aufsummierten binomialen Wahrscheinlichkeiten wurden in Zeile 2 definiert und als gespeichert. Damit ist es möglich, Werte der Binomialverteilung ohne großen Aufwand auch ohne entsprechende Tabellen zu bestimmen.

Durch Eingabe des gespeicherten Variablennamens bi, gefolgt von einer in Klammern gesetzten Vorgabe für n, p und k, erfolgt die Berechnung von Werten der Binomialverteilung (Bild 22).

Unter Verwendung von werden vier Werte der Verteilung berechnet. In Zeile 2 erfolgt dabei die Berechnung von in Zeile 3 von und in Zeile 4 von (Bild 23).

8. Veranschaulichen einer Binomialverteilung
Dargestellt wird die Binomialverteilung .
Die Werte der Binomialverteilung werden als Glieder einer Zahlenfolge aufgefasst. Deshalb ist der Graph-Modus ([MODE] [Graph]) auf SEQUENZ einzustellen.

Aus Platzgründen wurde hier ein geteilter Bildschirm ([MODE] [F2] [Split Screen] [3] (LEFT-RIGHT)) verwendet (Bild 24). (Ein Wechsel zwischen den beiden Bildschirmhälften erfolgt durch [2nd] [APPS]). Die linke Bildschirmhälfte gibt hier den Y-Editor ( [W] (Y=)) wieder. Als Funktionsterm wird die vorher definierte Binomialverteilung (Bild 21) mit den Parametern n = 14 und p = 0,5 und der Variablen n (nicht k) eingegeben . Im Window-Editor (rechte Bildschirmhälfte, [E] (WINDOW)) werden die Darstellungsbereiche eingegeben und es wird die Skalierung vorgenommen.

Zum Erzeugen des Diagramms wird der volle Bildschirm wiederhergestellt ([MODE] [F2] [Split Screen] [1] (FULL)). Nach Aufrufen des Grafikbildschirms ( [R] (GRAPH)) erscheint die Darstellung der Binomialverteilung . Benutzt man [F2] (Trace), so kann man die geplotteten Punkte der Kurve mit dem Cursor abfahren und die entsprechenden Werte ablesen (Bild 25).

Die im Y-Editor eingegebene Funktion wird im Tabellen-Bildschirm ( [Y] (TABLE)) numerisch ausgewiesen. Man erhält eine Tabelle der Binomialverteilung (Bild 26).

9. Berechnen von Werten einer Normalverteilung
Auch durch Berechnung von Werten der Normalverteilung lassen sich entsprechende Tabellen ersetzen.

In Bild 27 wird die Formel der Normalverteilung definiert und als gespeichert. In die Eingabezeile wird dazu eingegeben:

Die griechischen Buchstaben erhält man durch Eingabe des entsprechenden Buchstabens nach [2nd] [G], also
Durch Eingabe von wurde in Zeile 2 ein Wert der Standardnormalverteilung berechnet.

Wegen ihrer besonderen Bedeutung werden in Bild 28 die Dichtefunktion und die Verteilungsfunktion der Standardnormalverteilung gesondert definiert.

Die Berechnung von wird in Bild 29 angezeigt.

10. Darstellen einer Standardormalverteilung
Der Graph-Modus ([MODE] [Graph]) ist auf FUNCTION einzustellen.
Im Y-Editor ( [W] (Y=)) wird die vorher definierte Funktion stdnormd(x) eingegeben. Anschließend werden im Window-Editor ( [E] (WINDOW)) die entsprechenden Einstellungen vorgenommen (Bild 30).

Im Grafikbildschirm ( [R] (GRAPH)) wird die Standardnormalverteilung dargestellt. Benutzt man [F5] (Math), [7] so kann man die Fläche unter der Kurve zu ihrer Kennzeichnung schraffieren (Bild 31).

Nach Aufrufen von [F5] [7] sind die untere Grenze (Lower Limit ?) und die obere Grenze (Upper Limit ?) des zu schraffierenden Bereichs mithilfe des Cursors zu markieren bzw. als Zahlenwert einzugeben. Jede Eingabe ist mit [ENTER] abzuschließen. Der Inhalt der schraffierten Fläche entspricht dem Wert der Verteilungsfunktion in den eingetragenen Grenzen (hier: - 4 und 1,5). Für eine hinreichend kleine untere Grenze ist der angegebene Integralwert ungefähr gleich dem Wert der Verteilungsfunktion (Bild 32).

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