Anleitung für einen Designpoker nach Andreas Brandolini
Das
Spiel mit dem Zufall
Mitte der 1980er-Jahre erstellte ANDREAS BRANDOLINI eine experimentelle
Methode gegen den klassischen
Designprozess
mit seinen logischen, wissenschaftlich fundierten Arbeitsschritten. Der Ansatz
seiner Überlegungen war, dass alle Produkte einer Produktgruppe,
zum Beispiel Küchenstühle, die nach der klassischen Designmethode
konzipiert werden, ein ähnliches Design erhalten. Logischer
Weise kommen verschiedene Designer beim Ausloten der verschiedenen Faktoren:
einfache Handhabung, Ergonomie, Ökonomie der Materialien usw.
auf im Wesentlichen gleiche Lösungen.
Seine
Methode propagiert das Spiel mit
dem Zufall, um so den Entwurfsdogmen des klassischen Designprozesses zu
entgehen und neue Kreativität freizusetzen. Der unvoreingenommene
Umgang mit den Anforderungen soll Produkte entstehen lassen, die über
den herrschenden Zweckrationalismus und das naturwissenschaftliche nüchterne
Denken hinausgehen.
Methode des
Designpokers
- Festlegen der wichtigsten Kriterien für das Entstehen eines Produktes;
- jedes Kriterium bekommt eine Kartei mit den unterschiedlichsten Möglichkeiten,
jede auf eine Karteikarte.
Kriterien:
| 1. |
Material |
- |
jedes Material oder Materialkombination auf eine Karte
(z.B. Holz, Papier, Stahl, Plastik, Leder...)
|
| 2. |
Technik |
- |
Verbindungen von Materialien (kleben, schweißen,
nageln ...)
|
| 3. |
Materialbeschaffung |
- |
Wo finde ich das Material? (Baumarkt, Kaufhaus, Gartencenter
...)
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| 4. |
Design-Motivation |
- |
Warum will ich etwas entwerfen?
(Funktionalität, für die Eleganz, sexuelle Motive...)
|
| 5. |
kulturelle Beweggründe |
- |
Für wen entwerfe ich das Produkt? (Frauen, Raucher,
Politiker, Busfahrer ...)
|
| 6. |
Ideenfindung |
- |
Woher bekomme ich die Ideen für den Entwurf? (Spaziergang,
Restaurantbesuch, Studium von Fachliteratur...) |
Ziel des Designpoker
Die Einbeziehung spielerischer Zufallskomponenten
in den Designprozess bietet als Ansatz der Entwurfsarbeit neue Motivationsmöglichkeiten
neben der grundsätzlichen Orientierung auf den rationalistisch begründeten
Gebrauchswert und die Ausrichtung auf den herrschenden Markt.
Das Aufbrechen von alten Gestaltungstheorien
entlässt den Designer natürlich nicht aus der Verantwortung
der zeichnerischen Entwicklung und den damit verbundenen planerischen
Arbeiten.
Designpoker nach ANDREAS BRANDOLINI
Um beim Designprozess auf innovative (neuartige) Lösungen zu kommen,
kann man sich einer Methode bedienen, die aus zufällig kombinierten
Aspekten eine ungewöhnliche Zusammenstellung der Entwurfsbedingungen
hervorbringt. Die entstehenden Bedingungen erscheinen oft nicht zusammenpassend
und erfordern viel Kreativität und Fantasie und stellen somit eine
echte Herausforderung dar.
Die Schritte
im Einzelnen:
- Vorzubereiten sind sechs Kartons, die je nach Teilnehmern ca. 20 (oder mehr) Karteikärtchen
in der Größe DIN A 7
(etwa 7,3 x 10,6 cm) fassen können.
- Die Kartons sind mit folgenden Begriffen zu kennzeichnen:
- Material
- Technik
- Materialbeschaffung
- Designmotivation
- kulturelle Beweggründe (Zielgruppe)
- Ideenfindung
- Beschriften und zuordnen der Karteikärtchen, wobei einige Materialien
auch öfter auftauchen können.
(Mögliche) Materialien: Glas,
Kunststoff, Aluminium, Latex, Stahlrohr, Haushaltsfolie, Naturstein,
Styropor, Speckstein, Holz, Papier, Pappe, Eis, Hartgummi, Ton, Kunstpelz,
Stoff, Beton, Modelliermasse, Gipsbinden, Linoleum, Leder, Gartenschlauch
u. a.
(mögliche) Techniken: nähen,
klammern, nageln, verzapfen, nieten, stecken, schleifen, binden, schrauben,
kleben, heften, schweißen, schrauben, sägen, falten u. a.
(mögliche) Materialbeschaffung (wo):
Wald, Trödelmarkt, Bauernhof, Natur, Baustelle, Großmarkt,
Wohnung, Gartencenter, Supermarkt, Küche, Keller, Schrottplatz,
Werkstatt, Strand, Heimweg, Park u. a.
(mögliche) Designmotivation (warum):
Langeweile, Repräsentation, Lebensfreude, Statussymbol, Stress,
Eleganz, Armut, Geiz, Fantasie, Funktionalität, Liebe, Hass, Gleichgültigkeit,
Toleranz, Poesie, Auseinandersetzung u. a.
(mögliche) kulturelle Beweggründe
(für wen): Gartenfreunde, Rentner, Studenten, übergroße
Menschen, Multimillionäre, Kettenraucher, Arbeitslose, Polizisten,
Kleinkinder, Politiker, Vegetarier, Magersüchtige, Kleintierzüchter,
Motorradfahrer, Übergewichtige, Blinde, Analphabeten, u. a.
(mögliche) Ideenfindung: Besuch
einer Gemäldegalerie, das Betrachten einer Landschaft, Sternzeichen,
ein Theaterbesuch, die Lieblingsserie im Fernseher, Musik
hören, meditieren, eine Straßenbahnfahrt, ein Messebesuch,
ein Feiertag, Spezialisten befragen, Gedichte lesen, Fachliteratur
lesen, ein Spaziergang, aus dem Fenster schauen, eine Fernreise,
Internet, u. a.
- Jetzt muss die Aufgabe gestellt werden, das heißt, einen Gegenstand
festlegen, der entworfen und eventuell als Prototyp oder Modell hergestellt
wird.
- Jeder "Designer" zieht nun aus jedem Karton ein Kärtchen
und versucht die Komponenten für seinen Entwurf zu benutzen. Falls
es große Widersprüche gibt, darf man bis zu zwei Kärtchen
neu ziehen.
- Nach einem festgelegten Zeitraum wird das Ergebnis präsentiert.
Der Designer ANDREAS BRANDOLINI
ANDREAS BRANDOLINI wurde
1957 in Taucha (Sachsen) geboren. Nach dem Studium der Architektur an
der TU Berlin arbeitete er als Architekt und Designer, vor allem in Berlin.
Dort gehörte er zu den Vordenkern des neuen Design (Bild 1).
Zu seinen wichtigsten Ausstellungsprojekten gehört das Kaufhaus
des Ostens,1984.
Neben verschiedenen Lehraufträgen an der HdK Berlin, der HfG Offenbach
und der HBK Saar, Saarbrücken gründete er 1986 das "brandolini,
büro für gestaltung" und arbeitete in verschiedenen Gruppen,
wie "utilism international" und "rastlos". Seit 1998
arbeitet er in Frankreich als künstlerischer
Leiter im Centre International d'Art Verrier und als Prorektor der HBK
Saas.