



Grafikbegriff
Der Begriff Grafik entstammt aus
der bildenden Kunst. Traditionell bezeichnet er ein Produkt zur anschaulichen
Repräsentation reeller und imaginärer Objekte. Der Künstler
erstellt "seine" Originale als Holzschnitte, Kupferstiche, Gemälde,
Drucke, Ätzungen oder Lithographien, um hier nur einige der vielen
in Frage kommenden Verfahren zu nennen. Auch die Freihandzeichnungen mit
Bleistift oder Holzkohle sind diesen "Original-Grafiken" zuzuordnen.
Der Künstler bringt seine Sicht auf die Welt zweidimensional beispielsweise
als Linien, Muster und Farben auf das Papier oder die Leinwand.
Seit es Computer gibt, hat das Interesse für Grafiken sprunghaft
zugenommen. Der Begriff Grafik wurde durch die Digitaltechnik wesentlich
erweitert. Grafiken sind im heutigen Verständnis auch alle rechnerbasierten
Daten, die für ein Ausgabegerät wie zum Beispiel Bildschirm,
Plotter, Drucker, Diabelichter, Videorecorder oder Projektor bestimmt
sind.
Statische und dynamische Grafiken
Je nachdem, von welchem Blickwinkel aus man die Gemeinsamkeiten und Unterschiede
von Grafiken in den Mittelpunkt rückt, sind zur Ordnung sehr verschiedene
Gruppierungen denkbar. Nützlich erscheint die Einteilung in statische
Grafiken und dynamische
Grafiken, wenngleich diese Aufteilung auch sehr allgemein ist (Bild
2). Statische Grafiken erzeugen genau ein Bild auf Papier, Dia, Leinwand
oder vielleicht Bildschirm. Dynamisch sind Grafiken, wenn sie auf der
Ausgabe mehrere Bilder erzeugen.
Gegenstandsbereiche der Computergrafik
Die digitale Computergrafik hat sich mittlerweile zu einer eigenen Kunstgattung
herausgebildet. Immer leistungsfähigere Rechentechnik und komfortabler
ausgestattete Programme geben den Künstlern neue Gestaltungsmöglichkeiten
in die Hand. Mehr noch, auch den Laien erschließen sich mit zunehmender
Rechenleistung und Speicherkapazität sowie leichter bedienbaren Werkzeugen
Machbarkeiten, wie sie ohne diese Technik nicht einmal vorstellbar wären.
Der Begriff Grafik ist mit der Unterstützung durch Computer und leistungsfähige
Peripherie zum Ein- und Ausgeben heute also viel mehr, als es die künstlerischen
Ursprünge erahnen lassen (Bild 1). Computergrafik hat unter anderem
die Gebrauchsgrafik
hervorgebracht, die sich um die geschmackvolle Bemusterung von Kleidungsstücken,
Wohnungseinrichtungen und dergleichen mehr bemüht. Dieser Zweig umfasst
auch die Herstellung von Werbegrafiken, Plakaten und Firmenlogos, von
Einladungen, Speise- und Tischkarten, Visitenkarten und vieles andere
mehr.
Die Grafik ist längst nicht mehr allein der Gattung Kunst zuzuordnen,
obgleich sie vom Anspruch her diesem Ambiente logischerweise verpflichtet
bleibt. Sie beschreibt darüber hinaus ein breites Betätigungsfeld.
So befasst sie sich unter anderem auch mit
Auch die unmittelbare Auseinandersetzung mit der Grafik selbst als Suche
nach effektiveren Algorithmen und Methoden der Bildbearbeitung
und -darstellung ist ein Teil der Grafik. Mit Spezialeffekten
erschließt sie beständig weitere Anwendungsfelder und Gestaltungsformen.
Grafik mit dem Computer ist auch die Suche nach besseren und neuartigen
Interaktionen.
Die hier aufgezählten Gegenstandsbereiche der Computergrafik lassen
sich beliebig erweitern. Aber schon diese Beispiele zeigen, dass die Anwendungen
in alle nur vorstellbaren Lebens- und Arbeitsbereiche hineinspielen. Nicht
mehr wegzudenken ist die Computergrafik in der Unterhaltungsbranche.
Längst nicht nur die Zeichentrickfilme
nutzen digitale Bilder und Bildfolgen, sie haben längst auch als
Objekte virtueller Welten Einzug in
den "normalen" Spielfilm
gefunden. Die Nähe der Computergrafik zum Computerspiel
bedarf keiner weiteren Kommentierung. In der Wissenschaft
helfen Grafiken, Vorgänge und Abläufe zu simulieren und zu visualisieren.
Ansonsten eher trocken und ausdruckslos anmutende Zahlenkolonnen von Messreihen
lassen sich veranschaulichen. Technische Produkte entstehen zuerst auf
dem Bildschirm (CAD - Computer
Aided Design),
bevor sie ihre stoffliche Form annehmen. Computergrafiken haben längst
Einzug in Schule und Ausbildung
gehalten. Mit der Unterstützung von Bildern lassen sich Inhalte besser
verdeutlichen und einprägen, Fahr- und
Flugsimulatoren erlauben das Üben von Verhalten und Reaktionen
in ernsten Situationen. In der Astronomie
lässt sich anhand von Grafikanalysen das Entstehen und Vergehen ganzer
Sternensysteme selbst nach vielen Millionen Lichtjahren rekonstruieren.
Die Medizin bedient sich mittlerweile
sehr vielfältig der Computergrafik. So bildet die Computertomographie
beispielsweise den menschlichen Körper Schicht für Schicht mit
hoher Präzision ab, um Verletzungen und Krankheiten im Inneren sichtbar
zu machen.
Grafische Handwerksmittel
Wenn selbst dem Experten es kaum noch möglich ist, anhand des Erscheinungsbildes
zwischen klassischer Grafik und moderner Computergrafik zu trennen, so
gleichen sich die Verfahren zu ihrer Entstehung allerdings in fast gar
keiner Weise (Bild 3). Für die Erstellung und Anwendung von Computergrafiken
müssen mindestens drei technische
Voraussetzungen geschaffen werden:
Freilich, der klassisch als Selbstverständlichkeit gegebene Körperkontakt mit Pinsel und Farbe, Papier und Zeichenstift, Lineal und Reißbrett geht bei der Arbeit am Computer mehr und mehr verloren. Der Profi hat bei vielen grafischen Arbeiten den Computer längst schätzen gelernt und will ihn natürlich nicht um jeden Preis noch durch handwerkliche Verfahren im wörtlichen Sinne ersetzen. Typisch für die Zeit ist das Nebeneinander des Alten und Neuen, aber auch ihre bewusste Verknüpfung miteinander geworden. So lassen sich schließlich beide Arten der Produktion von Grafiken auch gar nicht scharf in einzelne Entwicklungsabschnitte, etwa in Epochen gegenüberstellen.
Das Besondere der Zeit ist eher woanders zu sehen. Wir erschließen
uns über die neuen Medien den Zugang eben auch zu den traditionellen
Künsten. Diese wiederum sind oft unverzichtbar für das Verstehen
und Anwenden auch noch so moderner Techniken. Starke Vereinfachungen auf
der einen Seite und raffinierte Algorithmen zum Erstellen und Darstellen
von Computergrafiken auf der anderen Seite geben in jedem Falle dem weniger
künstlerisch Begabten ungeahnte Betätigungsfelder.
Die Computergrafik ist in erster Linie durch vergleichsweise unkomplizierte
Möglichkeiten der Variation, Kombination und Genauigkeit gekennzeichnet,
die mit traditionellen Mitteln einfach nicht zu machen sind. Ohne Chemie
und Retusche lassen sich Probleme der verschiedensten Art im Handstreich
bewältigen. Haben die Montagen, Verfremdungen, die unzähligen
Effekte dann aber doch nicht den gewünschten Erfolg gebracht, so
ist das auch nicht schlimm. Die Originale bleiben schließlich unbeschädigt
erhalten, und Kopien unterscheiden sich durch nichts mehr von diesen.
Dimensionen in der Computergrafik
Computergrafiken gibt es optisch zwei- und dreidimensional (Bild 4).
Die zweidimensionale
Computergrafik beschreibt das Objekt in der x-y-Ebene. Die Tiefe erzeugende
z-Koordinate wird hier nicht benötigt, ist identisch Null. Die dreidimensionale
Computergrafik vermittelt durch die Darstellung in den x-y-z-Koordinaten
trotz ihrer gebliebenen Zweidimensionalität räumliche Eindrücke.
Aufgrund ihrer "Echtheit" bezogen auf das Original bezeichnet
man solche Bilder folglich als Realbilder.
Ziel von dreidimensionalen Darstellungen ist es in der Regel, Bilder so
realitätsnah wie nur möglich darzustellen, mindestens aber bestimmte
Aussagekraft hineinzulegen. Um diesem Anspruch zu genügen, sind einige
Voraussetzungen an:

Der bekannte Necker-Würfel wirft die Frage auf, welche Seite vorn, und welche Seite hinten liegt. Die Festlegung trifft das Gehirn. In diesem Fall wechselt die Anordnung je nach Betrachtung scheinbar.
Die Schwächen menschlicher Wahrnehmung werden sogar ganz bewusst ausgenutzt. Da vordergründig Menschen die Nutzer der von ihnen geschaffenen Systeme sind, werden physikalische Gegebenheiten und Illusionen mit Computern nicht genauer als eben noch unbedingt notwendig simuliert, den Fähigkeiten und Leistungsgrenzen des Menschen optimal angepasst. Dies spart immens Rechnerleistung und Speicherkapazität.
Das räumliche Wahrnehmungsphänomen entdeckten zuerst die Künstler für sich. Es waren in Europa mit Beginn des 15. Jahrhunderts vor allem die italienischen Maler der Renaissance, die mit dem Pinsel versuchten, die Welt so darzustellen, wie sie tatsächlich ist, wie wir sie heute auf fotografischen Abbildungen mit Selbstverständlichkeit wiedererkennen. Diese dreidimensionalen Effekte auf zweidimensionaler Unterlage entstehen durch Perspektiven, Lichteinfälle und Schatten. Die so vermittelte Räumlichkeit täuscht Welten vor, die sich als "visual reality" auf dem Bildschirm sogar interaktiv steuern lassen. Mit entsprechendem Werkzeug (Software) muss man heute kein Künstler mehr sein, um auch Figuren und Szenen dreidimensional etwa in Cartoons aufleben zu lassen. Schon ein kurzer Surftrip im Internet gibt uns schnell Einblick darin, was Grafik heute ist, auch welche Richtung die weitere Entwicklung anvisiert.