Was heißt Multimedia?
Der Begriff "Multimedia"
wurde 1994 von der Gesellschaft für deutsche Sprache zum Wort des
Jahres gekürt und ist eigentlich eher ein Schlag- oder Modewort und
nur schwer definierbar, da er nicht nur im Bereich der Computertechnik,
sondern auch in vielen anderen Bereichen verwendet wird.
Im Computerbereich wird mit Multimedia die Verknüpfung und gleichzeitige
Präsentation von mindestens zwei, zumeist aber diversen computergestützten
und häufig interaktiven Medien wie
bezeichnet. Damit ist klar, dass es sich bei Multimedia nicht um eine grundlegend neue Technik handelt, sondern dass an sich nur bereits (und z. T. schon sehr lange) existierende Medien miteinander verknüpft werden (Bild 1).
Kleiner Geschichtsabriss
| 1450 | Buchdruck (JOHANNES GUTENBERG) |
| 1829 | Fotografie |
| 1897 | drahtloser Telegraf |
| 1950 | Tonbandgerät |
| 1954 | Fernsehen |
| 1971 | Satelliten-Fernsehen |
| 1981 | Personal Computer |
| 1990 | digitaler Mobilfunk |
Wie
funktioniert Multimedia?
Multimedia-Anwendungen lassen sich vom Nutzer per Maus und Tastatur aktiv
steuern. Voraussetzung für die Nutzung solcher Anwendungen ist ein
sogenannter Multimedia-(fähiger)
PC mit hoher Speicherkapazität, der sowohl Ton und Bild (über
Sound- und Grafikkarte) als auch Videos (CD-ROM- oder DVD-Laufwerk, MPEG-Decoder)
wiedergeben kann, internetfähig (Modem oder ISDN-Karte) und mit den
entsprechenden Ein- und Ausgabegeräten kombiniert ist.
Mit einem solchen Multimedia-PC werden Empfang, Erstellung, Bearbeitung,
Speicherung und Versand von sogenannten Hypermedien
möglich. Der Begriff "Hypermedia" bedeutet dabei soviel wie "Übermedium" und steht für
elektronische Hypertext-Dokumente, die zum einen Hyperlinks (Querverweise)
zu themenverwandten Dokumenten oder Informationen enthalten und zum anderen
neben dem Hypertext auch Grafiken, Fotos und/oder andere Informationsmedien.
Hypermedien sind also die Kombination von Hypertext und Multimedia, z. B.
Web-Seiten, die neben Text auch akustische und visuelle Elemente enthalten
und durch Hyperlinks zu anderen Web-Seiten eine gewisse Interaktivität
ermöglichen.
Die Verknüpfung von Hypertext-Dokumenten wird auch als Hypertext-System bezeichnet, die Verknüpfung von Hypermedien entsprechend als Hypermedia-System. Viele Informationssysteme und nicht zuletzt das Internet selbst beruhen
letztendlich auf Hypermediasystemen.
Die Kombination von Hard- und Software, mittels derer multimediale Informationen
empfangen, gespeichert, bearbeitet und präsentiert werden können,
bildet das sogenannte Multimedia-System. Multimediasysteme sind heute preislich erschwinglich geworden und insbesondere
im Internetbereich und im Bereich der Bürokommunikation zu finden.
Ein multimediafähiger Computer allein ist natürlich noch kein
Multimedia-System. Neben diesen reinen Dienstleistungs-Terminals braucht
es noch eine entsprechende Infrastruktur. Dazu gehören insbesondere
Netzwerke, die eine weltumspannende und schnelle Datenübertragung
ermöglichen, Hard- und Software-Konfigurationen zur Speicherung,
Verarbeitung und Verteilung der Daten, außerdem Dienste zur Verwaltung
der Infrastruktur, Informationsdienste usw. Eine komplexe Multimedia-Anwendung
verbindet also immer unterschiedliche Teilmärkte.
Welche Möglichkeiten
bietet Multimedia?
Durch Multimedia wachsen bisher unabhängige Wirtschaftszweige zusammen,
z. B. Computerindustrie und Hersteller von Unterhaltungselektronik. Die
Anwendungsmöglichkeiten für multimediale Systeme sind äußerst
vielfältig und lassen sich für zwei
Märkte mit allerdings oft fließenden Grenzen differenzieren:
Einige Beispiele:
Tele-Administration: ermöglicht das Verwalten mehrerer Sachgebiete an einem Arbeitsplatz
und damit die Rationalisierung der öffentlichen Verwaltung.
Teleworking (Telearbeit):
ermöglicht die Verlagerung des Arbeitsplatzes aus dem Unternehmen
an andere Stelle, z. B. zum Computer des Arbeitnehmers zu Hause.
Teleservice: ermöglicht
es, Geräte und Anlagen via Internet zu betreuen. Diagnosen werden
zeit- und kostensparend über Fernleitungen erstellt und Reparaturarbeiten
durchgeführt, was Reisekosten für Servicepersonal einspart.
Elektronisches Publizieren: Aufnahme von Neuveröffentlichungen und Altbeständen in virtuelle
Bibliotheken.
Multimediale Lehr-
und Schulungsprogramme: der optisch und grafisch aufbereitete Lehrstoff
ist leichter aufnehmbar und die Lerngeschwindigkeit steigt. Das individuelle
Lerntempo und der individuelle Wissensstand können berücksichtigt
werden. Lehrinhalte können direkt am Arbeitsplatz vermittelt werden,
was in Unternehmen die Kosten für zentrale Schulungsveranstaltungen
senkt und für Hochschulen ganze Studiengänge per Internet möglich
macht. Interessant in diesem Zusammenhang auch der Begriff Edutainment, der für Software steht, mit deren Hilfe sich Heranwachsende Lerninhalte
spielerisch erarbeiten können.
Infotainment: multimedial
aufgefrischte, also mit Tönen, Grafiken, Videos u. Ä. versehene
Nachschlagewerke, die im Internet einzusehen oder per CD-ROM zu nutzen
sind.
Touchscreens: werden z. B. in öffentlichen Informationskiosken, an Fahrkartenautomaten
oder an Serviceautomaten in Geldinstituten angeboten. Per Bildschirmberührung
lassen sich Programme steuern, die Informationen bieten (Flughäfen,
Bahnhöfe, Museen ...) oder spezielle Dienste bereitstellen (Bankwesen,
Ticket-Automaten ...).
Desktop Publishing (DTP):
Videos, Trickfilme oder verschiedene Druckwerke lassen sich direkt auf
dem Schreibtisch erzeugen.
Videokonferenzen und Bildtelefonie: machen viele Dienstreisen überflüssig und reduzieren dadurch
Reisekosten und Arbeitsausfall. Das Multimedia-System überträgt
bei solchen virtuellen Konferenzen die notwendigen Bild- und Tondokumente
und die durch Vernetzung angeschlossenen Konferenzteilnehmer haben die
Möglichkeit, Änderungswünsche fast ohne Zeitverlust zu
übermitteln oder sogar direkt einzuarbeiten. Im Geschäftsbereich
können Videokonferenzen heute bereits in jedem normalen Konferenzraum
ablaufen (früher waren spezielle Studios mit aufwändigster Technik
und teure Satellitenverbindungen notwendig). Professionelle Systeme bieten
Bild und Ton in Fernsehqualität und Kameras und Mikrofone, die sich
automatisch auf denjenigen richten, der gerade spricht. Die Teilnehmer
können sich daher sogar frei im Raum bewegen. Die Datenübertragung
erfolgt über mehrere ISDN-Kanäle gebündelt per Telefonleitung.
Diese Highend-Systeme haben allerdings ihren Preis.
Videokonferenzen werden auch im privaten Bereich immer beliebter, da der
Gesprächspartner im Gegensatz zum Telefongespräch nicht nur
zu hören, sondern auch zu sehen ist. Desktop-Systeme für den
PC bestehen zumeist aus einer auf dem Monitor montierten Kamera, einer
PC-Steckkarte und entsprechender Software. Derartige Systeme finden u. a.
im Arbeitsbereich für Datenkonferenzen ("Joint-Working", "Dokument-Sharing") Verwendung,
bei denen räumlich getrennte Mitarbeiter unter Blickkontakt gleichzeitig
miteinander an einem Dokument arbeiten können.
Internet-Dienste: Über
die verschiedenen Internet-Dienste können z. B. Informationen aus
kommerziellen Datenbanken abgerufen
und E-Mails verschickt werden, der
User kann surfen oder eigene Web-Sites anderen zugänglich machen.
Elektronische Kataloge (z. B. von Versandhäusern), die das Bestellen
von Waren stark vereinfachen, können zum Teleshopping (Homeshopping) genutzt werden. Geldgeschäfte
lassen sich per Online-Banking (Homebanking) am PC erledigen, CDs können vor Kauf "Probe-gehört",
Bücher oder Eintrittskarten für Veranstaltungen bestellt oder
Filme aus einer digitalen Videothek angesehen werden.
Cyberspace: mittels Multimedia-Systemen
lassen sich sogenannte virtuelle Realitäten oder virtuelle Welten erzeugen. Der
Begriff Cyberspace ist abgeleitet von Kybernetik (griech.: Steuermannskunst)
und Space (engl.: Raum). Virtuelle Welten werden von Computern generiert
und existieren nur innerhalb dieser Computer oder innerhalb von Netzwerken.
Der User ("Avatar") kann in einer solchen Welt aktiv agieren, z. B. durch ein Museum wandern,
sich im Raum herumdrehen, Türen öffnen usw.
Computerspiele: haben sich
zu einer sehr gewinnbringenden Branche entwickelt, egal, ob sie für
Gameboy oder PC angeboten werden.
Unabhängig von der Multimedia-Branche selbst
werden Multimedia-Bausteine heute in
viele schon etablierte Produkte integriert, wodurch sich neue Bedürnisse
wecken und bestehende Märkte weiterentwickeln lassen. Beispiele dafür
sind Verkehrsinformations- und Leitsysteme für Autos.
Darüber hinaus sind mithilfe von Multimedia inzwischen eine Unmenge
neuer Geschäftszweige - insbesondere
auf dem Gebiet der Kommunikationsdienstleistungen - erschlossen worden.
Dazu gehören z. B. Agenturen, die Firmen oder Privatpersonen Web-Sites
ins Netz stellen oder spezielle Datenbanken anbieten.
Wie wirkt sich
Multimedia auf den Arbeitsmarkt aus?
Multimedia ist eine boomende Branche. Arbeitsplätze
werden allerdings vor allem in den Peripheriebereichen
(Banken, Dienstleistungen, Callcenter ...), weniger in der Kernbranche
(Internet-Agenturen, CD-ROM-Produzenten ...) geschaffen. In der Peripherie
werden dabei Multimedia-Produkte zur Sicherung der Wettbewerbsfähigkeit
genutzt, aber nicht selbst erstellt wie in der Kernbranche.
Der Arbeitsplatzabbau in traditionellen Industriezweigen (Maschinenbau,
Baugewerbe ...) wird durch Multimedia nicht kompensiert. Generell dient
Multimedia in den meisten Unternehmen vor allem der Rationalisierung oder
der Verdrängung klassischer Medien, denn viele Dienste sind einfach
über das Internet billiger anzubieten. Das macht sich u.a. in der
Druckbranche bemerkbar, aber z. B. auch im Bankwesen, wo Berater eingespart
werden. Multimedia-Einsatz führt also in Nicht-Multimedia-Unternehmen
eher zum Stellenab- als zum Stellenaufbau. Andererseits werden Arbeitsplätze
auch für solche Menschen geschaffen, die auf dem Arbeitsmarkt schlechte
Chancen haben, wie Alleinerziehende oder Behinderte. Ein prägnantes
Beispiel sind Telearbeitsplätze, an denen auch von zu Hause aus gearbeitet
werden kann. Multimedia hat somit einen innovativen Prozess in Gang gesetzt,
den man auch als "schöpferische Zerstörung" bezeichnen
könnte.
Multimedia und
wie weiter?
Nicht unerheblichen Anteil an der multimedialen Entwicklung hat der Grieche
NICHOLAS NEGROPONTE, geb. 1943 in New York, ab 1961 Architekturstudent und ab 1966 Mitarbeiter
am weltberühmten MIT (Massachusetts Institute of Technology).
NICHOLAS NEGROPONTE wurde mit seiner Vision von der Unausweichlichkeit
einer digitalen Zukunft bekannt. 1984 gründete er an seiner alten
Forschungsuniversität, dem MIT, ein neues Institut, das Media
Lab, um die zukünftigen Kommunikationsformen des Menschen
zu untersuchen. NEGROPONTE war der Ansicht, dass Computerindustrie, TV-Medien
und Verlage zu ein und derselben Industrie verschmelzen würden. So
sollten im Media Lab Ton und Bild aus den TV-Medien mit Sachwissen und
Informationen aus gedruckten Medien kombiniert und das Resultat dann durch
interaktive Personalcomputer jedermann zugänglich gemacht werden.
Die Vision wurde Realität und erst Jahre später wurde der Begriff
"Mulitmedia" kreiert. NEGROPONTE bleibt Visionär. Er träumt
den Traum vom allgegenwärtigen Computer, der die Bedürfnisse
der Menschen in seiner Umgebung von selbst entdeckt und intelligent darauf
reagiert (ein Traum, den er bereits 1968 veröffentlichte - 13
Jahre vor der Erfindung des PC ...). Und vielleicht eines Tages keine
Vision mehr, wenn man, wie NICHOLAS NEGROPONTE, nicht zur Grundlage nimmt,
was zum heutigen Zeitpunkt technologisch möglich ist, sondern vordenkt,
was in zukünftigen Jahren die Bedürfnisse des Menschen optimal
erfüllen kann. So nennt sich denn auch das jüngste große
Projekt: "Things That Think" (Dinge, die denken)! Denkende Toaster,
Kaffeemaschinen, Türgriffe, Brillen - zunehmend Realität.